あしたのSocial web

2月 20 2011

ソーシャルコマースに関するWiredの2011年2月号のカバーストーリー

Social Commece Todayに掲載された記事「Speed Summary | Wired Feb 2011 Cover Story on Social Commerce」の翻訳から

Wiredに掲載されたソーシャルコマースの記事のサマリ

をまとめた記事です。

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2011年2月号のWiredマガジンがちょうど配信された。そこには、編集者のDavid Rowanと編集助手のTom Cheshireによるソーシャルコマースに関するカバーストーリーが掲載されている。

「あなたは何を売っているのか? 巨大ブランドがあなたのFacebookフレンドを利用したがっている。eコマースは終わった。長命のソーシャルコマース」とのカバーテキストは、あなたの予想すべきことに味付けを加えてくれる。 

この記事は、ソーシャルコマース・スペースに関するよく練られたエグゼクティブブリーフである。そこには、洗練された引用と、取り上げるに値するデータ・ポイントとがちりばめられている(以下に要約する):代理店がクライアントへ、起業家がVCへ、またマーケターが予算所有者へと手渡したい種々の内容。 

我々は、そのコピーを手に入れることをおすすめする。現在のところ、それは廃れゆく枯れ木メディア(紙媒体)しかなく、未だiPadやウェブ上にはない。しかし、ここに我々が注釈をつけたスピードサマリがある。 

スピードサマリ: 

コマースはソーシャルとなる:あなたのネットワークは、あなたの購入決定をどのように操作するか。 

●「オンラインコマースのトップにソーシャルレイヤー」を構築し、「商品を会話に転換」するソーシャルコマースは、巨額の資金と大きなバズを呼び、巨大な利益を生み出している。 

・Vente-Priveeなどのフラッシュセールサイトは、時間限定ディールの共有を促進するために(そしてメンバー・ゲット・メンバー・リファラル=顧客紹介を引き起こすために)、ソーシャルレイヤーを利用している。 

 ・GrouponやKeynoirといった共同購入サイトは、時間限定ローカルディールの共有を促進するためにソーシャルレイヤーを利用している。 

・Polyvore、Kaboodle、Lockerzといったソーシャルショッピングサイトは、オンライン上で発見される製品の共有を促進するためにソーシャルレイヤーを利用し、これによって「ソーシャルディスカバリ」を助長している。 

・StickybitsやShopKickといったソーシャルショッピングアプリは、リアルな店舗の発見と選択を促すための技術を用いて、来店の共有を促進するためにソーシャルレイヤーを利用している。 

・BlippyやSwipelyといった購入した商品の共有サイトは、購入商品の共有を促進するためにソーシャルレイヤーを利用し、これによって商品の発見と選択を助長している。 

・何を購入すべきかという問いに関するセカンドオピニオンを購入者が得られることにより、賢い購入判断を促進することを目的として、GoTryItOnのようなパーソナルショッパーサイトは、ソーシャルレイヤーを利用している。 

●「eコマースは終わった。長命のソーシャルコマース」:小売は新しい局面に入った。そこでは、商品の発見と購買決定に関する情報が、集団的かつ分散型のソーシャルインテリジェンスたる人々のソーシャルグラフによって提供される。 

●Facebookは、

a) リテールサイトにソーシャルレイヤーを加えるソーシャルプラグイン(これにより、人々は好みと購入を友人とシェアすることができ、自分用にカスタマイズされたおすすめ情報を得ることができる)、そして、b) 従来の実店舗にソーシャルレイヤーを加えるFacebook Deals(これにより、人々は実店舗の来訪をシェアでき、ディールを獲得することができる)

を用いてソーシャルコマースを先導している。 

●ソーシャルコマースは、購入者に対する購買体験を高める。購買の特別な体験(心理学者が「印象操作」、 「自己満足」と呼ぶもの)の実現を支援する。その反面で、ソーシャルインテリジェンス(商品発見や商品選択に関して個々人向けにカスタマイズされたおすすめ情報)を利用することにより、買い物客のより賢い購入判断を支援する。

●ソーシャルコマースは、ネットの口コミを営業活動に変えることにより、小売店の販売活動を強化する。Facebookの上の共有は、チケット販売サイトEventbriteにおいて2.52ドルを生み出し、Grouponのグループ購入プロモーションの後に、ロンドンのレストランPretoに追加ドリンクの利益として20,000ドルが生じた。 

●「巨大ブランドがあなたのFacebookフレンドを利用したがっている」:フォルクスワーゲンは、人々が個人向けカーコンフィギュレータを共有してそのソーシャルグラフからのフィードバックを得ることができるように、そのソーシャルレイヤーを自社のオンライン・カーコンフィギュレータに追加した。2010年11月にコンフィギュレータの利用者45万人のうち、ほぼ1/4がフィードバックに基づいてデザインを変更した。 

●口コミと追随が常に購入決定に影響した。しかし、ソーシャルコマースは追跡可能なデジタルの足跡を残すことにより、このソーシャル・インフルエンスを営業活動に変える。ソーシャルコマースは、口コミを測定可能にした 

●ソーシャルコマースは、サンクコストの心理という人間心理を利用する。ひとたび消費者が商品を所有すれば、その人間は懐疑主義者から支持者へと変わる。我々は、利口な買い物客と思われたい(平均的なレビューの星の数が5のうち4+であるのはこのためであり、これが「意思決定後不協和マネージメント」である)。 

購買活動の90%がなんらかのソーシャル・インフルエンスを受けている。それはつまりソーシャルコマース市場の規模である。 

ソーシャルコマースについて語られている事実 

1,300万ドル-購入シェアリング・サイトBlippyに対する支援額。ツイッターのエヴァン・ウィリアムスとセコイアキャピタルによる支援を含む。 

● 2.52ドルと11ビジット-Facebookシェアがチケット販売サイトEventbrite にもたらしたもの 

2億5,000万ドル-sFundのソーシャルアプリケーション/サービスに対してKPCB、アマゾン、FacebookおよびZyngaが提供した資金 

100万超-ウェブサイトにFacebookのソーシャルレイヤーが組み込まれたサイト数 

1,700万-ソーシャルコマースサイトLockerzの会員数 

9,800万-17年を経たYouTubeのjuicystar07の「ハウルビデオ」の閲覧数 

6,000万超-23年を経たLAのDulceCandy87の「ハウルビデオ」の閲覧数 

35-立ち上げ後2年でGrouponが事業を行っている国の数 

20,000ポンド-Grouponディール(20ポンドの食事が8ポンドになり、3,006のクーポンが販売された)によってロンドンのレストランDean Knight of Pretoが飲み物で稼ぎ出した追加利益 

90%-ソーシャル・インフルエンス(Econsultancy)に基づく購入の割合 

23%-米国におけるFacebookのディスプレイ広告インプレッションの市場占有率(対するGoogleは2.7%) 

175万-2010年10月のSocial Commerce Smart Quotesにおける上位200のコマースサイトを閲覧した英国のFacebookユーザー数

ソーシャルコマースに関しての素敵な言及

ソーシャルコマースの可能性に関して 

マーク・ザッカーバーグ (Facebook創設者):「私が推測すべきものがあるとすれば、それは、次に実際に爆発するのはソーシャルコマースの領域であるということだ。」 

アンドリュー・メイソン(Groupon創設者):「[ソーシャルコマース]市場の規模は、全てのレストランの空席数と同じである。」 

ビング・ゴードン(KPCBインベストメント(sFund)):「今日のソーシャルコマースの可能性は無限である。」「あらゆるeコマースサイトが適応を求められることになるだろう。」 

クリスチャン・ヘルナンデス(Facebook):「購入品の90%がなんらかのソーシャル・インフルエンス(友人がそれを薦めたか、あるいは誰かが持っているのを見たか)に関係しているとのEconsultancyの調査結果があった。これまでは、大規模な「モールに女の子」効果を得る方法がなかった。これは巨大かつ未開拓の好機である。そして、我々は規模と識別性の両方の利益を得る。」 

ダニー・リーマ(Index Ventures):「取引は、究極の目的というよりはコミュニケーションである、ということこそが信念である。あなたがお会計をする際のその行動の目的はあなたが購入したものを友人とシェアすることにある、と我々は信じている。すべてのものが、コマースにソーシャルレイヤーを組み込むことが必要となるだろう。疑問の余地はない。」 

ソーシャルコマースの原理に関して: 

アンドリュー・メイソン(Groupon創設者):「中流階級の人々は、いかにお金を使うかについて、ただ何となく考えようとしている。それを解決する最も効果的な方法の1つは、あなたの友人(あなたが信頼している人)が何を買うのかを知ることである。」 

クリスチャン・ヘルナンデス(Facebook):「ソーシャルリコメンデーションは、他のアルゴリズムでは発見できないものを発見させてくれる。」 

ダニー・リーマ(Index Ventures):「何かを買うとき、我々はその最も偉大なチャンピオンになる。それこそがソーシャル[コマース]ができることである。それは、まさにコミュニケーションとしての取引である。インターネットは、あなたのした買い物がすばらしいものであるということを確認させ、評価の促進および確立を生じさせる。それは、不合理で説明不能ではあるが、しかし人間の行動の本質的な性質の1つである。」 

シャービン・ピシェバー(Social Gaming Network創設者、投資家)「それは、あなたのステータスと成果をシェアリングし、プラス評価を求めるエゴに関するものである。」 

ソーシャルコマースのビジネスチャンスに関して: 

リード・ホフマン(LinkedIn創設者):人々は、あなたのブランドについて、あなたとは切り離して話題にする。あなたは、否定的なコメントを止めることができない。できるのは、配信された非常に良いコメントにおける可能性を最大化することである。これこそがあなたの戦略となるべきである。」 

クリスチャン・ヘルナンデス(Facebook):「私はディールに最も興奮している。そこで、あなた方がGapの実店舗に入ったときに、10,000本のジーンズが無料配布される。あなたがFacebook上でGapの販売促進活動を行い、「誰が店舗内に入り、それをジーンズのために利用するか」を追跡することを想像してみるとよい。ブランドマネーがいかにして来店へと脚を向けさせるのかということは、広告主にとっての見果てぬ夢である。それは、広告による成果を把握することを意味する。そして、ユーザーはディールを発見するようになる。つまり、友人はディールをチェックインして利用し、それはシェアされる。そこで、もしトミー・ヒルフィガーが近い将来面白いディールを行おうとしていることを知ったならば、私はただそこへ行って自分で確認するだろう。それは、クーポンモデルを5億人にまで拡大する。そこには、あなたが購入した物についての発見、シェアリング、自慢、ならびに店先での恩恵がある。」 

リード・ホフマン(LinkedIn創設者):「何百万もの人々が出版者の役割を担う。マーケター達の課題は、あなたがどのようにして流行を作り出すかということにある。1つのテレビ番組(のコマーシャル)を買うよりも、会話の一部に存在する方がより有益である。たとえば、女の子がその購入品を見せびらかしている場面に参加することの方が、よほど道理にかなっている。」 

リード・ホフマン(LinkedIn創設者):「あなたは『わあ、私は実にすばらしいトースターを買った』とは言わない。しかし、『これは私のアイデンティティの一部である音楽、映画、本と実によく調和しており、繰り返し購入する商品だ。』とは言うだろう。我々は、1ヶ月ごとにおそらく3冊の本と少なくとも1つのアルバムを買い、3つの映画を見る。これこそが手がかりである。人々の日常生活の一部たりうる商品を捜すべきである。」 

Michael Lazero(Buddy Media創設者):「Facebookは、現在、『我々の顧客の50パーセント以上がオンラインしている場所(全米のアドインプレッションの4分の1)-我々がそこに行かなければ、私の首がとぶ。』である。 突然、ブランドは出版者となり、それはソーシャルチャネルを通じて直接販売を行う本屋や旅行会社などである。そして、我々はちょうど出発点にいる。」 

Shervin Pishevar(Social Gaming Network 創設者):「[Googleの]PageRankとは対照的に、私はそれをピープルランクと呼ぶ。PageRankがページに大変な重みを置いているちょうどその頃、我々は、スペースにおいて今最も影響力のある人々を特定することができる。伝統的なマーケティング? それは過去のものである。現在本当に重要なものは、リアルタイムソーシャルマーケティングおよびコマースである。ソーシャルコマーススペースには数十億の企業が存在することになるだろう。我々は、2、3年前にソーシャルゲーミングとともにあった場所にいる。」 

Sinan Aral(Stern School of Business、主任科学者、SocialAmp):「ソーシャルショッピングによって成功している会社には科学がある。」 

ダニー・リーマ(Index Ventures):「我々は、「v-hauling」と呼ばれるトレンドをYouTubeで拾った。そこでは、18から25歳の女性が、TopshopとTargetの最新のショッピングバッグを持ってオンライン上にいて、なぜこれらがすばらしい商品であるのかをカメラに向けて説明していた。そして、彼女らの一部には、何十万ものフォロワーがいた。」

ダニー・リーマ(Index Ventures)「[プライバシー]、世代的なものであり、新世代の者は、彼らが購入した物について山頂から叫び、その価値を彼らが得ることのできる最大限の観衆とともにシェアすることを望んでいる。」

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ソーシャルコマースはソーシャルゲームから何を学べるか?

Social Commece Todayに掲載された記事「What Social Commerce Can Learn From Social Gaming」の翻訳から

ソーシャルコマースは、今のソーシャルゲームの成功、そして心理学的側面から見たユーザーの熱狂のメカニズムから何が学べるのか?

をまとめた記事です。

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ソーシャルコマースはソーシャルゲームから何を学べるか?

2010年のDICE(デザイン、イノベイティブ、コミュニケート、エンターテイメント)サミットにおいてカーネギー・メロン大学のエンターテイメント・テクノロジーの教授ジェシー・シェルの非常にすばらしいプレゼン(本ページ下部にスライドとともに埋め込まれている)を見た後から特に、我々は非常に多くのことを考えた。

シェルは、ゲーム心理学がソーシャルゲームの商業的成功をどのように促進するのかについて議論する。ゲームは利用と販売とを促進するためにゼロから制作され、動機と報酬と挑戦をかき立てるべく、心理学的要素がアプリへとプログラムされる。

ZyngaによるFacebookのCityVille(1ヵ月に1億人のユーザー)上で生活している人の数は、開始後2ヵ月未満で、今やパリの人口より世界最大の都市上海の人口より7倍(!)も多くなっている。また、FarmVilleで1日に販売される仮想のトラクターの数は、米国で1年間に現実に販売されるトラクターの数よりも多くFarmVilleの参加者はTwitterのアカウントよりも多い。Pet Societyゲームの仮想商品が毎日9,000万個も販売されており、それらは2010年に7,300,000,000ドル(ビデオゲーム産業全体の12%)を生み出して、ソーシャルゲームが主導する仮想商品市場に貢献している。

ソーシャルゲームの成功をソーシャルコマースのそれと比較すると、確かにソーシャルコマース側も巨大なソーシャルコマース・プラットホームたるFacebookやGrouponの他、Giltなどが大流行している。しかし、我々は未だ(ソーシャルコマースにおける)自分のCityVilleを持っていない。

我々のCityVilleの真価を見いだすには、単に人々の接続や接続した場所での購入を助けるだけの状況を打破しなければならない。確かに、ソーシャルコマースはソーシャルレイヤーをリテールへ、またリテールレイヤーをソーシャルへと加えることに関与しているが、それは楽しく価値がある場合にのみ成功する

それでは、我々はソーシャルゲームから何を学べるか? ジェシー・シェルによれば、ソーシャルゲームの成功は、いかに心理学的要素をソフトウェアに焼き付けてソーシャルゲーム依存症を引き起こすかにつきると言う。ソーシャルゲームは、ソフトウェアではなく人にかかわるものである。同様のことはソーシャルコマースについてもいえる。ソーシャルコマースの戦略は、そのソリューションへの依存性を引き起こすための心理学的見識を用いて、人という観点から構築する必要がある

きわどい言い方をすると、ソーシャルコマース・ソリューションは、単なるプラグインというよりは、ゲームの様なものでなければならない。

ソーシャルゲームの成功は、ゲームよりも大きな何か、つまり人間心理の利用という事実にかかっている。人間は報酬依拠型の生き物である。そして、ゲームは価値あるものとして設計され、4つの大きな「SAPS」報酬を提供する。

・ステータス(STATUS)

・アクセス(ACCESS)

・パワー(POWER)

・スタッフ(STUFF)

ソーシャルコマースは、カスタマージャーニーを通じて人々を発見から忠誠および支持へと誘導するためのレベル、挑戦、収集、ポイント、フィードバック、交換およびカスタム化といったゲームの仕組みだけでなく、恐ろしく収益の多いソーシャルゲームを参考にして「SAPS」報酬を提供し、もっとヤバくすることができると我々は考えている。

そのため、ソーシャルゲーム開発者を雇うか、少なくともプロジェクトチームにソーシャルゲーマーを加える必要がある。要するに・・ソーシャルコマース・ソリューションは、買い物におけるクラックコカインなのだ。

詳しくは、シェルの以下のプレゼン内容から伺われる。

「クラブペンギン」の戦略(無料でプレイできて無料で仮想貨幣を稼げるが、その貨幣を使おうとすると会員費の支払いが必要となる)を、いかに利用できるか。会費ベースの店舗?

・フィジカルとデジタルの分断をまたぐ商品「Webkins」トリックをみてみよう。あなたの商品がぬいぐるみのようなフィジカル(有形の)ものである場合、スクリーンの中に住んでいてそこからアクセスできるデジタルな(不思議な、接続された)ものとは何か?あなたの商品がデジタルなものである場合、その商品はどのように現実世界へと飛び出せるのか。成功するゲームは、想像上の世界への現実逃避に関するものではなく、ゲームと現実世界とをまたぐものである。実際の特徴としては、Wii Fit、Guitar Hero、Webkinzなどを考えてみるとよい。テクノロジーは、かつては我々を現実世界から切り離すものであったが、現在では我々はそれを現実に戻るために使う。

「Mafia Wars」をプレイし、人々に自らとその友人とを比較させ、彼らにその友人を上回るために支払いをさせてみればよい。

・ゲームによって顧客を好ましい行動へ導く「Ford Hybrid」をみてみよう。フォード車には、燃料を節約した分だけ成長する、仮想的な植物がダッシュボードに載っている。例えば、スマートショッパーポイント?

「Kinect」をみてみよう。人々の好ましい行動に対して報酬を与えるセンサーなんかはどうだろう?

・「スロットマシン」を立ち上げてみよう。仮想のスロットマシンを立ち上げ、勝てば現金化し、そうでなければクーポンを保存する。

「Simpsons」をみてみよう。宝探し、謎解き、カスタマージャーニーにおける道標を埋め込む。

「Weight Watchers」をみてみよう。きちんと食べたことに対するポイントなんかはどう?

「サンクコストの心理」を使ってみよう。我々の買った物と費やした時間に対する過大評価の傾向。人があなたに対してより多くの時間費やせば費やすほど(投資すれば投資するほど)、彼らは、あなたのことをより大切に思うようになる。

 Direct Paymentsではなく、Lead Generationを考えてみるとよい。ソーシャルゲームの収益の大半は、直接的な購入でなく、提携の支払い方式(ポイント、バーチャル通貨)による

・「モノのWeb化」を計画してみるとよい。ソーシャルコマースの将来は、ソーダ缶やシリアルの箱に設置されたセンサー(ウェブ接続CPU)、スクリーンおよびセンサー(カメラ)との接続装置である。歯磨き、シリアルの箱におけるゲームのプレイ、通勤バスへの乗車に対する報酬(税金優遇特典を獲得するためのもの。または健康保険特典を得るためのウォーキング)。また、REMtertainmentシステム上のサブリミナルメッセージによって記憶したブランドについて夢見ることに対する報酬、さらに学校成績に対する報酬(優秀育児報酬)、電子インクによるデジタルタトゥーにブランドを表示させることに対する報酬(Tattoogle Adsense)。ブランド購入に対する報酬、広告閲覧に対する報酬(スクリーン上のアイセンサーを用いる)、さらには電子書籍上での読書に対する報酬。

結局のところ、あなたはソーシャルコマースをどのように活かすのか?

まずは、微笑むところから始めてみよう。ゲーム化することによって楽しんでみよう。

ゲーム化されたコマース+ソーシャルコマース、それが幸運への第一歩である。

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「gamification」というキーワードもあるように、ソーシャルとゲーム性は切り離せないもの。

これからのソーシャルコマースを考えるにあたって、「ゲーム化」要素は不可欠なのかもしれません。

逆に言うと、この記事にあるような「ゲーム」の持つ心理的な熱狂性、中毒性をコマースに持ち込むことが出来た企業こそが、次のコマースの覇者になれるのかもしれないですね。

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ソーシャルコマースの市場規模は、今後5年以内に50億ドルから300億ドルに急成長

Social Commece Todayに掲載された記事「Speed Summary | Booz&Co Report The $30bn Social Commerce Market」の翻訳から、今後急成長するソーシャルコマースの市場予測と、その急成長に対してコマース事業者が取り組むべきスタンスなどについてまとめました。

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USのコンサルティング企業Boos&Coのレポートよると、これから立ち上がるソーシャルコマースの市場は、今後5年以内に50億ドルから300億ドルに成長するとのこと。

今は、ソーシャルゲーム内のアイテムのようなバーチャル/デジタル商品の売買が大きな比重を占めていますが、今後はリアルな商品のソーシャルコマースが続く有望な市場となるとみられています。

今後成長するソーシャルコマース市場は大きく以下の3つのセグメント

 1.fコマースのようなソーシャルメディア上のコマース

 2.グルーポンやGiltのような独自のソーシャルコマースプラットフォーム

 3.既存のECサイトや実店舗での購買体験を拡張するソーシャルアプリによって実現されるもの

に分類でき、それぞれが有機的に絡み合いながら全体として急激に成長するものと考えられます。

この来るべきソーシャルコマース市場の急成長に対してコマース事業者はどのようなスタンスで取り組めばいいのでしょうか?ソーシャルコマースを始めるにあたっての「4つのすぐにすべきこと」をまとめたので、ぜひ参考にしてください。

すぐにすべきこと1:すぐに飛び込み、やりながら学習

新しい機会をじっくりと研究するのも良いが、ソーシャルコマースが早いペースで進化している事を考えると、とりあえず実行しながら学習していく。

すぐにすべきこと2:必要なデータを入手する

ソーシャルコマースは販売の機会だけでなくソーシャルネットワーク上のユーザーの思考、ニーズ、行動について学ぶ機会を与えてくれる。とにかくデータを集めよう。

すぐにすべきこと3:顧客体験がどうあるべきかを定義する

テスト的なプロジェクトやデータを通じて、顧客が何を見てどう反応し、何を一番好むのか、顧客体験はどうあるべきかの戦略をまとめる

すぐにすべきこと4:ソーシャルコマースをマルチチャネル戦略に統合させる

ソーシャルコマースを単なるひとつのチャネルとして扱うのではなく、全体のマルチチャネル戦略に統合することが必要。

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ソーシャルコマース市場は、5年以内に3兆円のマーケットに急成長するだろうという予測記事です。

フェイスブックのようなソーシャルネットワーク上で実際に物が売れるようになるかどうかはさておき、ソーシャルグラフに基づく情報が様々な形でeコマースに取り入れられ、ソーシャル化していくことについては、もはや疑いようはないでしょう。最近もユニクロさんのフェイスブックと連動した素晴らしいコンテンツが披露されたばかりですし。

こうした急激な環境変化期において、コマース運営者が取るべきアプローチは、ここに書かれているように「まずは飛び込んでみる」「そしてそれから考える」こと、というのは全く同意見です。

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2月 17 2011
2月 13 2011

2012/02/13

■ソーシャルコマースネタ

ソーシャルコマースと地域ビジネスの新常識

しかし、新しいタイプのマーケティングがやってきた ― ソーシャルコマース。その核にあるのは全く異なる種類のDNA、FacebookのDNAだ。

Facebookはわれわれに新しい絵具のパレットを提供してくれた。今度はわれわれがその使い方を見つける番だ。私はこの学習課程を「脱Eコマース化」と呼びたい。

ソーシャルコマースが最大の効果を発揮するのは、別のビジネスカテゴリー ― 生まれついての「リレーションシップ・ビジネス」 ― においてであり、それはどこにでもある。典型的なのが地域ビジネスで、その主たるマーケティング形態は、常に口コミによる紹介だった。地域サービス業者、不動産屋、家主、そして雇用者たちである。

新しいソーシャルコマースの世界では、特典が進化して別の役割を果たすようになる。現在の顧客との関係を深め、紹介や推薦を促進させることに焦点が絞られる。

そう、今考えてるのはまさにこんなこと。既存のコマースにソーシャル要素(レーティングや感想など)を入れたEC(例えばamazonのような)と、FBのソーシャルグラフを活用した新しいタイプのECは全く別物になるはず

■ソーシャルプロモーションネタ

【Ust報告】良品計画とレノボ・ジャパンのFacebookページ活用事例を知る : TechWave

  • FB限定タイムセールで新規ファンの数が3日間で2000名
  • FacebookとTwitterで「無印良品とは?」について書きこむと、10%のクーポンが発行。 約2200名の書き込みから、1500名程度の送客効果(プリントアウトを店舗に持ってきた)があった。

■ソーシャルクラウドネタ

自分の技能を地域社会に奉仕してお小遣いを稼ぐ「売ります買います」サービスPaygr

ここは、「物」だけでなく人間が「やること」も売るマーケットだ。立ち上げは6?8週間後と言われているが、まるで、PayPalとeBayとCraigslistの良いとこ取りをして、会員たちのコミュニティを作り、お互い安全に物やサービスの”買いたいです/私が売ります”の提供関係を作る。

よさげ。早く見たい。

■新サービスネタ

Skip Craigslist & Strangers, Sell Your Stuff to Friends With Keepio

「keepio」という新サービス。twitterやFBを使った、C2Cのマーケットプレイスサービスらしい。リブリスと似たコンセプトか?このへんもアリだなあ。

■FBネタ

企業のFB活用戦略、4部作

■その他

Mary Meekerの最新プレゼン―モバイルのトレンドについて知っておくべき10章

スマートフォンが最も見られるデバイスになるのは時間の問題。その上でソーシャル戦略を考えていかなければいけない。

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2月 11 2011
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